Amleto come glitch

"Grand Theft Hamlet" e la sublime arte di rendere vitali i mondi.

Frammento dalla simulazione Thousand Islands Thousand Laws di Ian Cheng.
Ian Cheng - Thousand Islands Thousand Laws

I mondi sono una cosa buffa. Lo sono perché, fintanto che mantengono vitalità, regalano ai loro abitanti la meraviglia dell’inaspettato.

La vitalità di un mondo, scrive Ian Cheng in Fare Mondi. Vademecum per emissari è espressione di tutte le sue manifestazioni visibili, i cosiddetti "indizi di fruizione”, e del controllo che il suo creatore esercita sul mondo stesso, la cosiddetta "morsa del creatore”.

La “morsa del creatore” può essere più o meno autoritaria, ma finché resta inferiore agli indizi di fruizione il mondo continuerà a mantenere una sua vitalità.

Ho letto il libro di Cheng all’inizio di febbraio e mi è tornato in mente qualche settimana fa, quando ho visto Grand Theft Hamlet.

Forse hai già sentito parlare di questo documentario. È ambientato nel mondo del videogame GTA V RP, al cui interno Sam Crane e Mark Oosterveen, due attori britannici, disoccupati a causa del terzo lockdown con cui il Regno Unito ha fatto fronte alla pandemia di coronavirus, mettono in scena l’Amleto di Shakespeare, dirigendo una troupe di attrici e attori non professionisti che recitano e interagiscono tra di loro tramite gli avatar con cui partecipano al videogioco.

Se il paragrafo che hai appena letto ti ha lasciato confuso lo capisco, perciò dammi il tempo di spiegare alcuni passaggi. Se, al contrario, ti è chiaro, sappi che puoi skippare i prossimi sei paragrafi.

Breve spiega di come funzionano GTA V RP e il mondo in cui è ambientato.

GTA V RP è un MMO (massivly multiplayer online),ovvero un gioco online a cui partecipa contemporaneamente un massiccio numero di giocatori. È ispirato al quinto capito della saga di Grand Theft Auto (GTA), della casa di sviluppo e distribuzione statunitense Rockstar Games.

I giochi della serie sono degli action-adventure open world, ovvero dei giochi di avventura e azione che si svolgono all’interno di un mondo aperto.

Mondo aperto significa che il giocatore può muoversi più o meno liberamente all’interno dei confini dell’ambientazione, scegliendo come e quando far progredire la trama del gioco.

Oppure può decidere di ignorare o posticipare la trama, esplorare il mondo di gioco e interagire con gli eventi casuali che accadono al suo interno.

Dal punto di vista narrativo, le trame dei capitoli della saga hanno più o meno sempre a che fare con l’ascesa di un malvivente ai vertici della criminalità organizzata.

L’universo narrativo in cui queste storie hanno luogo è caratterizzato da ambientazioni che mimano la realtà, guardandola attraverso le lenti di un’ironia cinica, feroce e politicamente scorretta.

Parafrasando uno dei personaggi del documentario, il mondo di GTA è un mondo in cui domina una versione parossistica del capitalismo, in cui brutalità e violenza sono gli strumenti attraverso cui si agisce l’accumulazione originaria del capitale.

Viviamo nel mondo di GTA V, e nessuno ci ha avvertito
Impensabile quando il gioco è uscito 5 anni fa, ma oggi quell’universo di fantasia è terribilmente reale.

Il mondo di GTA V è un'utopia alt-right, io vi avevo avvertito.

Chi vince e chi perde quando si combattono le leggi di un mondo.

Machismo, violenza, sopraffazione, godimento istantaneo. È attraverso questi valori che vengono scritte le leggi del mondo di GTA - gli elementi di un mondo, dice Cheng, rispondono a leggi che incarnano un preciso set di valori - ed entrare al suo interno significa accettare tanto i primi quanto le seconde.

Eppure, la forze dell’idea che muove Grand Theft Hamlet è proprio la volontà di contraddire le leggi e i valori del mondo in cui è ambientato il gioco in cui si svolge.

Perché se è vero che anche i drammi del bardo dell’Avon sono carichi di brutalità e violenza, allestire uno spettacolo è un processo che richiede un tempo e un impegno che mal si conciliano con quelli di un gioco il cui ritmo è scandito da una serie di eventi progettati per scatenare al suo interno caos ed entropia, come ci ricordano di continuo gli avvisi che si susseguono sullo schermo nel corso di tutta la visione.

Ogni passaggio dell’allestimento avviene perciò sotto la minaccia costante delle violenza che giocatori più obbedienti alle leggi del mondo sono pronti a esercitare contro l’improvvista compagnia teatrale guidata da Crane e Oosterveen.

Perciò, per difendere la santità del palcoscenico e impedire al pubblico di invaderlo rompendo di continuo la quarta parete, la compagnia deve reagire in modo proporzionale, tutelandosi con altrettanta violenza.

Questa tensione tra la volontà piegare le leggi del mondo e la necessità doversi piegare a esse mette costantemente in discussione le “morsa del creatore” e dissemina indizi di fruizione che testimoniano così la vitalità del mondo di GTA.

Nel farlo, il mondo partorisce un’opera che riesce a dimostrasi ben più profonda di quanto potrebbe apparire a una ricognizione superficiale.

Come si documenta un mondo virtuale.

Grand Theft Hamlet, infatti, non si rivela solo una divertente boutade ma, attraverso l’interazione tra l’opera di Shakespeare e il mondo di gioco i temi della prima emergono in modo peculiare grazie al lavoro di Pinny Grills, moglie di uno dei due protagonisti e, al tempo stesso, personaggio e regista del film.

Per seguire l’allestimento e ricostruirlo poi in fase di montaggio, Grylls non utilizza soltanto le immagini raccolte registrando il suo schermo e quello degli altri protagonisti del filma. A queste immagini ne affianca altre, ottenute filmando le vicende attraverso la videocamera di cui dotato lo smartphone fittizio a disposizione di ogni personaggio all’interno del gioco

In questo modo Grylls riesce a soffermarsi su dettagli del mondo di gioco che altrimenti andrebbero persi o inosservati.

Quando entra in GTA V RP infatti il giocatore può scegliere se osservarlo in terza persona per ottenere maggior consapevolezza dell’ambiente, oppure in prima persona per ottenere maggior coinvolgimento.

In entrambi i casi il punto di vista adottato risponde a una logica economica: offrire al giocatore la miglior visuale possibile sul mondo di gioco a seconda delle necessità che esso, di volta in volta, gli impone.

Il modo in cui Grylls compone le sue inquadrature gioca contro questa impostazione dell’interfaccia, piegandola alle sue necessità estetiche. In questo modo la regista riesce a sezionare il mondo di gioco e soprattutto i personaggi che lo popolano, sia quelli mossi da giocatori umani che quelli mossi dall’intelligenza artificiale (NPC o non-playable characters).

Questi ultimi, spesso si tratta di figure derelitte o miserabili, sembrano prestarsi in modo particolare ad accogliere alcuni passaggi del dramma o certe riflessioni che questi suscitano nei protagonisti.

Scorrendo sulle espressioni e i gesti codificati dagli sviluppatori in questi personaggi di contorni, la voce e le parole dei protagonisti fratturano l’immagine e la fanno sprofondare verso dimensioni cge trascendere il piano del gioco e lo elevano verso l’universale.

Il filtro del mondo virtuale - suona incredibile dirlo - non toglie nulla alla potenza dell’Amleto e, anche se attraverso degli avatar limitati in termini di espressioni facciali e controllo del corpo, la recitazione riesce a restituire alla perfezione la profondità dei temi che innervano l’opera.

Grand Theft Hamlet si colloca così sulla linea evolutiva che parte dai primi machinima, film amatoriali realizzati rompendo il gioco e piegandolo alle volontà creativa dell’artista, e procedo verso uno spazio e un tempo in cui l’atto di creazione avviene nella negoziazione costante tra l’artista e le leggi e i valori che regolano il mondo di gioco.

Negoziazione che chiama in causa il creatore del mondo e lo sfida, mettendone in discussione la presa per affermare il diritto ad appropriarsi di un mondo che non dovrebbe appartenerci eppure ci appartiene.

Grand Theft Hamlet mette dunque in scena la scalata all’Olimpio come atto di creazione artistica che, più che nelle capacità generative delle intelligenze artificiali, trova nella creazione di mondi e mondi all’interno di mondi l’orizzonte estetico più prolifico di quest’epoca inedita che ci è stata data in dono da vivere.

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