Sono maturi i tempi per una rinascita del librogame?

Chi come me è stato bambino o adolescente tra la metà degli anni '80 e la metà degli anni '90 probabilmente si ricorderà con una certa nostalgia del fenomeno del librogame.

Sono maturi i tempi per una rinascita del librogame?

Chi come me è stato bambino o adolescente tra la metà degli anni '80 e la metà degli anni '90 probabilmente si ricorderà con una certa nostalgia del fenomeno del librogame ovvero una forma di narrativa interattiva i cui primi sviluppi risalgono agli anni '50 e che raggiunge la piena maturità artistica e commerciale a partire dagli anni '80, per poi declinare verso la metà degli anni '90 parallelamente allo sviluppo dell'intrattenimento videoludico di nuova generazione.

Tecnicamente si possono distinguere tre tipi principali di libro-gioco:

  • racconti a bivi: ovvero racconti in cui sono predisposte differenti linee narrative che il lettore può esplorare liberamente muovendosi di pagina in pagina. Si trattava di prodotti pensati inizialmente per un pubblico di bambini o con scopi di carattere educativo, ma in seguito ne vennero realizzati anche alcuni con tematiche adulte.

  • moduli di avventura in solitario per giochi di ruolo: ovvero moduli di avventura sviluppati a partire dalle meccaniche di gioco dei alcuni famosi giochi di ruolo come Dungeons & Dragons Tunnels & Trolls che potevano essere giocati da un singolo giocatore.

  • librogame di avventura: si tratta essenzialmente di romanzi a bivi corredati da un set di regole predisposto per sviluppare delle meccaniche di gioco.

Pioniere del genere in Italia fu la casa editrice E. Elle che, a partire dal 1985 pubblicò la collana librogame diretta allora dal professor Giulio Lughi, oggi docente di editoria multimediale e cultura dei nuovi media all'Università degli Studi di Torino. La collana contava ben 185 volumi divisi in 34 serie diverse tra cui la famosa serie delle avventure di Lupo Solitario e altre che spaziavano dal fantasy all'horror, passando per il giallo, il thriller e il genere storico. In un'intervista di qualche anno fa, Lughi legge il successo del libro-gioco alla luce del legame tra la dimensione narrativa e quella interattiva che questo progetto era in grado di esprimere.

Rispetto all'interattività dei videogiochi dell'epoca, basata sui riflessi e la capacità di reagire agli stimoli ottico-sonori, i libri-gioco proponevano un'esperienza diversa, dove l'aspetto narrativo e quello ludico-interattivo si bilanciavano a vicenda, rendendo il gioco più legato al racconto e viceversa. Una formula che si dimostrò senza dubbio vincente, proponendo un intrattenimento d'avventura appagante dal punto di vista dell'esperienza di gioco e confezionato in una forma "colta" (il libro) che lo rese ben visto agli adulti, solitamente poco inclini a investire il gioco (e il videogioco in particolare) di un valore positivo.

Sfortunatamente, lo sviluppo degli aspetti narrativi del videogioco (Lughi vede nell'uscita di Prince of Persia il punto di non ritorno) hanno reso la vita del librogame via via più difficile, fino ad azzerarne completamente il mercato decretandone la morte commerciale.

È possibile oggi, in un periodo di forte sviluppo dell'editoria digitale ipotizzare e sperimentare una rinascita del libro-gioco?

Proviamo a riflettere su questa domanda a partire dalla considerazione che la forma ludico-narrativa di cui stiamo parlando ha forti legami con il concetto di ipertesto, ovvero di un testo dotato di "aperture" che scardinano la classica lettura sequenziale per favorire una lettura "a salti", discontinua e frammentata, dove ogni parola (o pagina) può essere progettata come un portale che apre al lettore una strada da seguire, lasciando a questi il compito di crearsi la propria narrazione. Il libro-gioco tradizionale, coi suoi bivi, era già un ipertesto a cui si sovrapponeva una meccanica di gioco che poteva interrompere in qualsiasi momento l'avventura-lettura, obbligando il giocatore-lettore a ricominciare il gioco-racconto.

Lo sviluppo dell'editoria digitale e dell'ebook come nuovo supporto del testo aprono al designer di libri-gioco nuovi orizzonti, grazie alla possibilità di implementare nel testo elettronico, che è per antonomasia non sequenziale, una rete di hyperlink che lo rendono completamente navigabile. In un articolo molto approfondito sull'argomento, Enrico Colombini, autore dell'ebook game Locusta temporis, mostra come l'ebook consenta di realizzare puzzle e diramazioni narrative molto più complesse di quelle che erano possibili nei tradizionali libri-gioco cartecei e in grado di avvicinarsi molto alla libertà narrativa offerta dai giochi di ruolo.

Inoltre, lo sviluppo e la diffusione dei dispositivi tablet sta facendo emergere un nuovo genere di ebook, l'enhanced book, un tipo di ebook in cui possono convergere elementi multimediali come file audio o video. Per i designer di ebook game questa è senza dubbio una grande possibilità di rinnovare il genere potendo includere elementi fino ad oggi appannaggio esclusivo dell'intrattenimento videoludico e dando vita a forme di narrazion sincretiche in grado di sfruttare un numero davvero molto ampio di sostanze espressive.

Infine un altro trend molto recente in cui si potrebbe inserire una rinascita del libro-gioco è quello della [letteratura seriale digitale](http://jumpinshark.blogspot.it/2012/09/feuilleton-tra-letteratura-digitale-e.html" target="_blank). Fin dalla sua comparsa il librogame è stato pensato come un prodotto seriale, destinato a ripetersi nel tempo secondo meccanismi che privilegiavano, di volta in volta, la ripetizione di un personaggio (Lupo Solitario), di un'ambientazione (Misteri d'Oriente) o di un sistema di gioco (Faccia a Faccia). Sarebbero così possibili anche forme innovative di pagamento, dagli abbonamenti ai micropagamenti che permettono di sbloccare la storia o determinati contenuti narrativi (contenuti premium), e formule di gamification per premiare gli utenti, arricchendo così l'esperienza di gioco-lettura.

L'ultima considerazione andrebbe fatta a proposito del mercato potenziale di prodotti realizzati sulla base di riflessioni simili a queste. Oggi come oggi, infatti, gli ebook game non si rivolgerebbero soltanto a un pubblico di bambini e adolescenti in cerca di storie avventurose, ma anche a un pubblico di trenta-quarantenni tecnologicamente alfabetizzati su cui si potrebbe fare leva grazie all'elemento nostalgia, riproponendo personaggi e serie apprezzate e conosciute durante il periodo d'oro del librogame.

Resta da vedere se ci saranno editori sufficientemente coraggiosi da provare a investire in questo campo.