Il gioco che riscrive Verne in salsa steampunk
Almeno una volta nella vita sarà capitato anche a voi, guardando un film o leggendo un libro, di avvertire il desiderio di poter intervenire nella storia per modificarne gli esiti. Magari quando vi è perfettamente chiaro che dietro l'angolo attorno a cui il protagonista si appresta a girare c'è una trappola mortale dalla quale non si può sfuggire e le cui conseguenze saranno inevitabilmente nefaste.
Oggi vengono sviluppati sempre più videogiochi che hanno come obiettivo la soddisfazione di questo nostro insaziabile desiderio di protagonismo narrativo.
Raccontare storie la cui trama non si dà in modo fisso e predeterminato ma deriva, al contrario, dalle decisioni prese e dalle azioni intraprese da chi la storia la sta fruendo è una delle sfide che più appassionano i game designer moderni.
Non soltanto quelli che sviluppano giochi per le console di ultima generazione e hanno a disposizione budget miliardari per progettare mondi vastissimi e un numero incalcolabile di possibili interazioni con gli elementi che arredano questi universi. Ma anche quelli che invece scelgono altri dispositivi, come i tablet e gli smartphone, per sperimentare nuovi modi per raccontare storie conivolgendo i giocatori nella narrazione.
L'interesse degli sviluppatori verso i dispositivi mobile nasce dalla considerazione che tablet e smartphone stanno ormai assumendo un peso sempre maggiore nella nostra dieta videoludica. Secondo un'indagine di Newzoo, entro il 2016 il mercato dei videogiochi per smartphone crescerà con tassi vicini al 20%, mentre quello dei videogiochi per tablet lo farà con tassi prossimi al 50%.
Un tenore di crescita che porterà il mercato dei videogames per smartphone e tablet a coprire una quota di mercato complessiva vicina al 27,8% dell'intero mercato globale.
Protagonisti di quest'ascesa non sono e non saranno soltanto gli scacciapensieri alla Angry Birds, Ruzzle o Candy Crush Saga. Già oggi giochi come Device 6 e la riedizione per tablet di Lone Wolf, la celebre serie di libri game di Joe Dever, dimostrano come esista un pubblico affamato di forme di letteratura interattiva che trovano nei tablet un ambiente fertile in cui svilupparsi.
Nel 2014, un prodotto di questa categoria, 80 Days, un'avventura letteraria interattiva sviluppata da inkle, ha riscosso un enorme successo di pubblico e di critica. Tra gli altri, lo hanno inserito nelle classifiche dei migliori giochi dell'anno testate come Time, New Yorker e Guardian.
Le meccaniche
80 Days è una riscrittura in chiave steampunk del celebre romanzo di Jules Verne, Il giro del mondo in 80 giorni. Nel gioco vestiremo i panni di Passpartout, lo zelante maggiordomo del nobiluomo inglese Phileas Fogg, impegnato ad aiutare il suo padrone a vincere una scommessa: circumnavigare il globo in 80 giorni o meno.
Per poter portare a termine l'impresa dovremo pianificare con attenzione gli spostamenti di città in città e di contienente in continente, gestendo con oculatezza le finanze del nostro datore di lavoro. Ma non sarà solo la salute delle finanze del nostro padrone a doverci preoccupare, rientra tra i nostri compiti anche la cura della sua salute fisica, che diminuirà a seconda della durezza dei diversi viaggi e delle condizioni in cui questi si svolgono.
Per questo sarà necessario e opportuno fare le valige con intelligenza, prima di affrontare un qualsiasi spostamento. Infatti l'equipaggiamento che potremo acquistare e vendere nelle varie città servirà per migliorare il comfort del nostro datore di lavoro o per recuperare informazioni utili a proseguire l'avventura. Reperire informazioni è un'altro dei compiti che ci spettano ed è fondamentale per poter proseguire di tappa in tappa. Informandoci sui giornali, conversando coi nostri compagni di viaggio o esplorando le vie e le piazze delle città che visiteremo potremo aumentare le nostre conoscenze ed evitare di prendere decisioni sfortunate o trovarci a dire la cosa sbagliata, alla persona sbagliata, nel posto sbagliato.
Dal punto di vista delle meccaniche dunque 80 Days è quindi un gioco di strategia in cui lo scopo del giocatore è quello di muoversi attraverso la mappa nel modo più rapido ed economico possibile, raccogliendo abbastanza informazioni per poter pianificare gli spostamenti in sicurezza.
Chi mai vorrebbe perdere cinque giorni dopo essere stato incarcerato a Vladivostok per aver mancato di rispetto a un ufficiale russo o finire in bancarotta ed essere costretti a elemosinare la giornata per le strade di Honolulu, senza poter più lasciare l'isola?
Questi sono solo alcuni dei contrattempi che mi sono capitati giocando a 80 Days. Le cui meccaniche, tuttavia, non si esauriscono nella fase di pianificazione degli spostamenti, ma coinvolgono in modo attivo anche il sistema di bivi e scelte che caratterizza la narrazione. Sul treno che collega New Orleans a New York City, ad esempio , m'è successo di dovermi battere con il campione americano dei pesi massimi.
La simulazione dell'incontro è stata interamente gestita grazie al sistema di scelte che le storie a bivi hanno ormai reso famoso. A ogni mia mossa seguiva una descrizione delle mie azioni e di quelle del mio avversario e la bravura richiestami consisteva nel cogliere gli indizi che la narrazione dissemina qua e là, per poter scegliere se tenere alta la guardia, colpire con un rapido uno/due o affondare un colpo deciso per provare a rompere le difese del mio sfidante.
L'esperienza è piuttosto coinvolgente anche perché conferisce al racconto fatto di parole un certo dinamismo e lascia al giocatore una buona dose di responsabilità nel determinare lo svolgimento della vicenda. Oltre a costituire un efficace intervallo alle fasi di esplorazione/pianificazione/viaggio che alla lunga risultano un po' noiose.
La trama
Se l'esperienza di gioco è così gratificante e ben congegnata il merito non va attribuito esclusivamente al lavoro di game design, che resta comunque ottimo. Una parte consistente della bellezza di questo gioco si deve alla sottile rilettura del capolavoro di Verne.
L'adattamento è opera della scrittirce Meg Jayanth che non ha trapiantato soltanto il materiale di partenza in uno scenario steampunk fatto di automi, girocotteri e bizzarre navi sommergibile alimentate a vapore. Ma ha cercato di creare un percepibile sottotesto anticoloniale. L'Ottocento in cui è ambientata l'opera di Verne infatti è il secolo dell'espansione coloniale delle potenze occidentali, ma anche quello delle numerose resistenze che si svilupparono in diverse parti del mondo.
Esplorando i vicoli delle città, infatti, Passpartout s'imbatterà spesso in ribelli e agitatori intenti a combattere le loro cause. Al giocatore spetta la scelta se assecondare le loro istanze, dimostrandosi empatico e comprensivo verso di esse, o rifiutarle, dimostrandosi legato al suo punto di vista e alla sua identità occidentale.
In generale la scrittura è frizzante e il bilanciamento tra le parti narrative e quelle più propriamente ludiche è abbastanza equilibrato, anche se in alcuni passaggi la lunghezza dei blocchi narrativi è esagerata e rischia di annoiare.
Quello che non annoia, invece, è il potere evocativo della penna di Jayanath. Il mondo steampunk a cui la scrittrice dà vita nel gioco è perfettamente credibile, le descrizioni sono altamente evocative e rappresentano alcuni dei migliori passaggi della narrazione. All'efficacia dell'ambientazione contribuisce anche l'artwork realizzato da Jaume Illustration che con il suo stile pulito e i colori tenui accompagna l'esperienza di gioco, donandole la sua caratteristica leggerezza grafica.
Tutti questi elementi fanno di 80 Days un'esperienza piacevole sia da leggere che da giocare. Qualcosa che si avvicina molto all'interattività delle storie e bivi e dei librigame, con una scrittura appassionante e un progetto narrativo coerente e ben realizzato. Se vi piace il genere o cercate semplicemente un gioco leggero in cui immergervi per qualche ora, l'acquisto è decisamente consigliato.